Gaming for Innovation

Gianluca Arnesano

Gaming for Innovation

Come risolvere problemi complessi e innovare divertendosi con il metodo CubeThinkers

Questo libro è per i curiosi, per gli innovatori e per quanti ritengono che il gioco sia una componente fondamentale per lo sviluppo, per l’apprendimento e per l’innovazione. Analizza il gioco, la sua centralità nei processi di apprendimento e di sviluppo di innovazione, come esso sia entrato di diritto in contesti aziendali e di business exploration e propone un framework innovativo di innovation gaming.

Edizione a stampa

18,00

Pagine: 108

ISBN: 9788835109587

Edizione: 1a edizione 2021

Codice editore: 1065.171

Disponibilità: Buona

Pagine: 108

ISBN: 9788835114871

Edizione:1a edizione 2021

Codice editore: 1065.171

Possibilità di stampa: No

Possibilità di copia: No

Possibilità di annotazione:

Formato: PDF con DRM per Digital Editions

Informazioni sugli e-book

Questo libro è per i curiosi, per gli innovatori e per quanti ritengono che il gioco sia una componente fondamentale per lo sviluppo, per l'apprendimento e per l'innovazione.
Gaming for Innovation racchiude i due concetti chiave sviluppati nel volume, cioè:
gaming: il mezzo dell'attività, cioè i framework, le pratiche o gli artefatti che richiamano chiaramente meccaniche di gioco;
innovation: il fine dell'attività, cioè stimolare un processo guidato di innovazione.
Nulla come il gioco aiuta a risolvere problemi complessi, sviluppare pensiero laterale e generare scenari di innovazione. Il gioco attiva aree specifiche del cervello e permette di migliorare abilità spaziali, logiche e di decision making.
Il libro analizza nella prima parte il gioco, la sua centralità nei processi di apprendimento e di sviluppo di innovazione, e come esso sia entrato di diritto in contesti aziendali e di business exploration.
Nella seconda parte introduce un framework di innovation gaming basato sull'utilizzo di un rompicapo tanto comune quanto complesso da risolvere.
Nella terza parte sviluppa la metodologia CubeThinkers attraverso esempi concreti e casi reali, proponendo così un percorso di innovation design sia a livello individuale sia a livello aziendale.

Gianluca Arnesano, innovation designer, digital strategist, consulente aziendale e docente universitario lavora da oltre vent'anni nel mondo del marketing e della comunicazione digitale. È stato un pioniere del digital marketing ed ha sviluppato una esperienza crossmediale lavorando con agenzie, aziende ed istituzioni. Oggi si occupa di digital business innovation ed insegna Digital Marketing all'Università Parthenope (Napoli) e Social Media Marketing alla Lumsa (Roma).

Il sito del volume è https://www.gamingforinnovation.it
Se hai uno smartphone o un tablet, puoi raggiungerlo utilizzando il suo QR code

Ringraziamenti
Parte I. Il gioco
Introduzione
Gaming for innovation
(Corri piano; Gioca seriamente; Perché giochiamo?)
Innovation by Game
(Cosa definisce un gioco?; Innovation Games)
Parte II. Innovation gaming
GameThinking
(Aspettativa versus Realtà)
OpenThinking
(Una questione di prospettiva; Cube Heroes; Il cubo dei cubi)
Parte III. CubeThinkers
La metodologia
(Come funziona; Come realizzare un workshop CubeThinkers; OpenThinking Session; CubeThinking Session; OpenSolutions Session; OpenFuture Session)
Come realizzare un workshop CubeThinkers
(Framework di esempio; CubeThinking per l'HR; CubeThinking per la Digital Strategy; CubeThinking per la Business Strategy; CubeThinking per le Start-up; CubeThinking per il Food Business; CubeThinking per la Social Media Strategy)
The Cubification Method - Il modello francese
(C'era una volta...; Innovation tale: un esempio)
Conclusioni
Bibliografia.

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