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Leggere i videogame, leggere il sociale
Autori:

Matteo Jacopo Zaterini

Leggere i videogame, leggere il sociale

Il medium videoludico come fonte creativa

Il volume propone il videogioco come oggetto di consumo e insieme come fonte creativa di dati per l’indagine sociologica. A partire da una riflessione teorica sulla creatività e sulla natura interpretativa delle scienze sociali, il testo esplora come il medium videoludico possa contribuire alla comprensione del mondo sociale, integrando modelli analitici mutuati dalla sociologia, dai game studies e dalla teoria delle narrazioni. Un contributo utile per ripensare le relazioni tra cultura, società e forme espressive digitali.

Pagine: 138

ISBN: 9788835179702

Edizione:in preparazione 1a edizione 2025

Codice editore: 1380.19

Possibilità di stampa: No

Possibilità di copia: No

Possibilità di annotazione:

Formato: PDF con DRM Readium LCP

Informazioni sugli e-book

Il volume propone il videogioco come oggetto di consumo e insieme come una fonte creativa di dati per l’indagine sociologica. A partire da una riflessione teorica sulla creatività e sulla natura interpretativa delle scienze sociali, il testo esplora come il medium videoludico possa contribuire alla comprensione del mondo sociale, integrando modelli analitici mutuati dalla sociologia, dai game studies e dalla teoria delle narrazioni.
A partire dal riferimento ad autori provenienti da prospettive e discipline diverse (tra gli altri Schutz, Nisbet, Huizinga, Caillois, Mead, Berger e Luckmann), l’autore articola una proposta metodologica capace di valorizzare l’interazione, il game design e la narrazione come dimensioni portanti dell’analisi videoludica. Il testo si completa con due casi studio – Dredge e Papers, Please – in cui il pensiero di Durkheim e Weber viene impiegato per evidenziare il potenziale analitico del videogioco nella costruzione della conoscenza sociologica. Un contributo utile per ripensare le relazioni tra cultura, società e forme espressive digitali.

Matteo Jacopo Zaterini (Ph.D. in Human and Social Sciences - Università del Salento, 2024) è Assegnista di Ricerca presso il Dipartimento di Scienze Umane e Sociali dell'Università del Salento, dove si occupa di metodologia della ricerca qualitativa e di game studies. I suoi interessi di ricerca si concentrano sull’analisi dei videogiochi come dispositivi narrativi e sociali, con particolare attenzione al rapporto tra utente, medium e costruzione del senso. Tra le sue pubblicazioni si segnalano il contributo “Representation of delirium”, in Creativity and Sociology: doing social research with and on creative sources (Longo M., Punzi C., M.J. Zaterini, a cura di, Routledge) e l’articolo Tra narrazione e agency. Per l’analisi sociologica del racconto videoludico, «Sociologia», 57(2).

Introduzione

Tra Cultura, Società e Videogiochi: una riflessione sociologica

  • Creatività e fonti interpretative: verso un uso sociologico del materiale creativo
  • Creatività come risorsa analitica: definizioni, ambiguità e potenzialità nella ricerca sociale
  • La sociologia come forma d’arte: riflessioni su creatività e conoscenza sociale
  • Ripensare la conoscenza sociologica attraverso le fonti creative
  • Videogiochi e Sociologia: Limiti, Potenzialità e Nuove Prospettive di Studio

Il medium videoludico come fonte di dati sociali

  • Un gioco di definizioni
  • Game studies classici
  • Il gioco come riproduttore di contesti sociali

Per un modello di analisi del medium: da dove partire?

  • Introduzione
  • Dal gioco al videogioco
  • Modello di analisi del medium: da dove partire?
  • La narrazione videoludica: una definizione preliminare
  • Lo Spazio ludico come dispositivo narrativo

Casi studio

  • Il medium videoludico come fonte di dati sociologici
  • Dredge ed Émile Durkeim
  • Papers, Please e Max Weber

Conclusioni

Riferimenti bibliografici

Collana: Scienza e società

Argomenti: Sociologia dei processi culturali

Livello: Studi, ricerche

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