Alternate Reality Game

Riccardo Milanesi, Domenico Morreale

Alternate Reality Game

Costruire mondi possibili per un futuro migliore

Questo testo è il primo in Italia specificamente dedicato agli Alternate Reality Game e spiega non solo che cosa siano e a che cosa possano servire, ma anche come progettarli. Descrivendo e analizzando un’ampia serie di esempi, il manuale è una guida per imparare a ibridare narrazione e gamification nei progetti di comunicazione. Un testo agile e pratico, rivolto agli studenti e ai professionisti.

Edizione a stampa

16,50

Pagine: 124

ISBN: 9788835110064

Edizione: 1a edizione 2021

Codice editore: 270.18

Disponibilità: Buona

Pagine: 124

ISBN: 9788835114819

Edizione:1a edizione 2021

Codice editore: 270.18

Possibilità di stampa: No

Possibilità di copia: No

Possibilità di annotazione:

Formato: PDF con DRM per Digital Editions

Informazioni sugli e-book

Pagine: 124

ISBN: 9788835114826

Edizione:1a edizione 2021

Codice editore: 270.18

Possibilità di stampa: No

Possibilità di copia: No

Possibilità di annotazione:

Formato: ePub con DRM per Digital Editions

Informazioni sugli e-book

Che cosa è un Alternate Realty Game? E come si progetta?
Un Alternate Reality Game, o più semplicemente "ARG", è un'esperienza ludica, collaborativa e immersiva che si svolge in una realtà alternativa co-costruita in tempo reale con il narratore.
Gli ARG, incrociando storytelling e design, sono emotivamente coinvolgenti e consentono di esplorare mondi possibili, sollecitando la riscoperta di quelle pratiche, oggi sempre più citate, che hanno guidato l'entusiasmo per il world wide web delle origini: il potenziamento del pensiero critico, l'intelligenza collettiva, la collaborazione empatica, la riappropriazione dei contenuti culturali e la creazione partecipativa.
Questo testo è il primo in Italia specificamente dedicato a questa forma narrativa e spiega non solo che cosa siano e a che cosa possano servire gli ARG, ma anche come progettarli. Descrivendo e analizzando un'ampia serie di esempi, il manuale si propone sia come guida per imparare a ibridare narrazione e gamification nei progetti di comunicazione, sia come valido tutorial per realizzare in ambito aziendale attività di branding e di comunicazione.
Un testo agile e pratico, rivolto agli studenti e ai professionisti, scritto da due docenti e transmedia designer, per costruire esperienze narrative capaci di coinvolgere gli utenti in una molteplicità di contesti: dalla comunicazione corporate alla didattica formale, dal role playing nella formazione, alla promozione culturale. Il volume è arricchito dai contributi di alcuni tra i più noti ARG designer e studiosi di new media - come Frank Rose, Jeff Hull e Chrsitopher Sandberg - e una Prefazione di Silvia Leonzi e Giovanni Ciofalo dell'Università La Sapienza di Roma.

Riccardo Milanesi docente e consulente di Business e Transmedia Storytelling alla Scuola Holden di Torino. È Cultore della Materia in Transmedia Studies presso l'Università La Sapienza di Roma. Come autore di narrazioni interattive collabora con diverse realtà produttive televisive e digitali, fra cui De Agostini, Palomar e Fox Italia. Con F. Gavatorta ha pubblicato Transmedia Experience. Dallo storytelling alla narrazione totale (FrancoAngeli, 2020). Ha un canale Instagram dedicato alla Transmedialità: @transmediaexperience.

Domenico Morreale è ricercatore in Sociologia dei processi culturali e comunicativi presso l'Università degli Studi Guglielmo Marconi di Roma, dove insegna Teorie e tecniche della comunicazione di massa e Sociologia dei processi culturali. È titolare dell'insegnamento di Transmedia all'interno del Corso di laurea in Ingegneria del cinema e dei mezzi di comunicazione del Politecnico di Torino. Con Bitpop Transmedia ha curato la progettazione di Alternate Reality Game per soggetti pubblici e privati.

Giovanni Ciofalo, Silvia Leonzi, Prefazione. ARG... quando un gioco sembra vero
Vision: che cos'è un Alternate Reality Game
((Non) è un gioco; È un racconto transmediale; È una narrazione interattiva, collaborativa e partecipativa; È un'esperienza immersiva; Il punto di vista di Frank Rose. Sempre più immersi nelle storie)
Mission: perché progettare ARG
(La frontiera del coinvolgimento: che cosa rende uniche le narrazioni degli ARG; Il viaggio dei pionieri: la storia degli ARG; Il potenziale trasformativo degli ARG; Il punto di vista di Jeff Hull. L'arte della partecipazione; Il punto di vista di Christopher Sandberg. L'audience è il centro di tutto)
ARG tutorial #1: storytelling
(Futour 2045; Progettiamo un ARG; Lo storyworld; Gli strumenti dello storytelling)
ARG tutorial #2: Design
(La mappa delle piattaforme; Il rabbit hole; I bridge; La call to action)
Appendice. Quello che abbiamo imparato sugli ARG, progettandoli
(Case study #1: L'Altra (2010); Case study #2: Aequilibrium (2013); Case study #3: 48,3 (2019); Case study #4: Opus (2020))
Bibliografia.

Contributi: Giovanni Ciofalo, Silvia Leonzi

Collana: COMMunity - Corporate & Marketing Communication

Argomenti: Comunicazione d'impresa e pubblicità - Web e new media

Livello: Textbook, strumenti didattici - Testi per professional

Potrebbero interessarti anche