Il mestiere dell'instructional designer

Riccardo Santilli

Il mestiere dell'instructional designer

Progettare e sviluppare la formazione on-line

Il volume fornisce una descrizione pratica delle attività, dei metodi e delle conoscenze tipiche di questa professione giovane, complessa e affascinante esponendo un modello per la progettazione e lo sviluppo di corsi online collaudato in anni di esperienza.

Printed Edition

28.00

Pages: 204

ISBN: 9788846476081

Edition: 1a edizione 2006

Publisher code: 100.631

Availability: Discreta

Terminata la fase di attenzione agli aspetti tecnologici, aziende e organizzazioni si trovano di fronte all'esigenza pratica di progettare formazione online di elevata qualità didattica integrando al meglio le potenzialità dei new media con gli obiettivi della formazione.
In questo contesto è sempre più centrale il ruolo dell'instructional designer inteso come progettista di percorsi formativi online. Una figura nuova in grado di padroneggiare metodologia didattica, comunicazione multimediale e tecnologia.
Il presente volume fornisce una descrizione pratica delle attività, dei metodi e delle conoscenze tipiche di questa professione giovane, complessa e affascinante esponendo un modello di instructional system design per la progettazione e lo sviluppo di corsi online collaudato in anni di esperienza.
Il saggio, dopo una breve introduzione sulla storia e sui principali modelli di instructional system design, approfondisce l'esame di uno di essi, il modello ADDIE, illustrandone nel dettaglio tutte le fasi, dall'analisi dei contenuti alla valutazione. Per ogni fase sono forniti i modelli operativi da utilizzare e sono mostrati esempi pratici che guideranno alla comprensione dell'intero processo. Il lettore apprenderà quindi le logiche, i metodi e le tecniche per passare da un contenuto predefinito ad una lezione multimediale e, al tempo stesso, sarà in grado di comprenderne la funzione e l'importanza nell'ambito dello sviluppo di progetti formativi in e-learning.

Riccardo Santilli, laureato in Filosofia, si occupa di programmazione neuroliguistica e instructional system design disciplina in cui ha maturato una significativa esperienza lavorando in aziende e organizzazioni internazionali (Fao) e nazionali (Poste Italiane). È docente per l'attività laboratoriale presso il corso di Laurea in Scienze della Formazione e dell'Educazione dell'Università 'La Sapienza' dove coordina il laboratorio di e-learning. Per Franco Angeli ha pubblicato il saggio L'arte di trasformare desideri in risultati (2002).



Introduzione
Instructional designer: questo sconosciuto
(L'eroe dei due mondi; Di cosa si occupa l'instructional designer)
Un po' di storia
(Le origini; I modelli di instructional system design; Il modello ADDIE; Il computer e l'instructional design; Cosa è dunque l'instructional system design?)
Un mestiere appreso sul campo
(Al principio fu lo storyboard; Il computer based training; Il web based training)
La new economy, l'e-learning e la new economy; Jeeg il Robot d'acciaio e la learning object revolution; Ma voi in pratica fate dei riassunti... o sbaglio?)
Il modello ADDIE
(Un caso tipico; Dove inizia il lavoro dell'instructional designer; Le fasi del modello ADDIE)
La fase di analisi: analisi dei bisogni dei discenti e del contesto
(Analisi dei bisogni; Analisi dei discenti e del contesto)
La fase di analisi: di cosa dobbiamo parlare?
(Il reperimento dei contenuti: l'instructional designer e l'esperto della materia; Analisi dei compiti; Analisi dei contenuti; La "mappatura" dei contenuti: un esempio pratico)
La fase di design: la definizione degli obiettivi
(L'importanza degli obiettivi; La classificazione degli obiettivi; I livelli di definizione degli obiettivi della formazione; L'individuazione degli obiettivi della lezione: Mager vs Gronlund; Cosa non sono gli obiettivi; Quale obiettivo per la nostra lezione?)
La fase di design: macrostruttura di un corso
(La struttura dei contenuti di un corso; Passare dall'elenco degli obiettivi alla macrostruttura; le tecniche di macroprogrammazione; Altre tecniche di sequencing; Una possibile macrostruttura per il nostro corso)
La fase di design: dalla macrostruttura alla definizione del learning object mix
(La definizione del "learning object mix"; Lezione in autoapprendimento; Web seminar; Learning game; Simulazioni basate su case study; Simulazioni basate su role play; Simulazioni basate sui micromondi; Discussione e condivisione di conoscenze via chat e altri strumenti sincroni; Discussione e condivisione di conoscenze via forum e altri strumenti asincroni; Project work on-line; Test e questionari; Definire il learning object mix per il nostro corso; Il media mix)
La fase di sviluppo: redigere i contenuti per una lezione in autoapprendimento on-line
(La sequenza dei contenuti in una lezione in autoapprendimento; Le strategie didattiche per i differenti tipi di contenuto: il modello teorico di riferimento; Come insegnare fatti, concetti, procedure, regole/principi e processi)
La fase di sviluppo: i momenti di applicazione pratica
(La "practice" e l'interattività; Le interazioni in una lezione in autoapprendimento; Alcune indicazioni generali; Tipi di quesito: la scelta binaria; Tipi di quesito: scelta multipla; Tipi di quesito: scelta multipla avanzata; Tipi di quesito: abbinamento; Tipi di quesito: ordinamento; Quando e come utilizzare i quesiti interattivi; Le modalità di presentazione di un quesito di autoverifica e rinforzo)
La fase di sviluppo: linee guida per la sceneggiatura multimediale
(Multimedialità: potevamo stupirvi con effetti speciali?; Cosa si intende per multimedialità applicata alla didattica; Principi di base della multimedialità applicata alla didattica; Principio della multimedialità; Principio della prossimità spaziale; Principio della prossimità temporale; Principio della "coerenza" di contenuto; Principio della modalità multimediale; Principio della ridondanza; Più nel dettaglio: lo sviluppo del messaggio scritto; Più nel dettaglio: l'impaginazione e l'uso della grafica; Più nel dettaglio: lo sviluppo del messaggio audio; Più nel dettaglio: le animazione; Più nel dettaglio: i filmati)
La fase di sviluppo: realizzazione dell'interfaccia grafica per la fruizione dei contenuti
(Cosa è un'interfaccia; Le modalità di comunicazione/interazione; Elementi d'interfaccia per un corso on-line: il menu e le funzioni di navigazione; Esempi di barre di navigazione; Elementi dell'interfaccia per un corso on-line: le icone)
La lezione immaginata: esempio di storyboard e commento
La fase di sviluppo: realizzazione e debug
(Il team di sviluppo tecnico; La fase di "debug")
La fase di implementazione: piattaforme di e-learning e dintorni
(Il learning management system; Installazione del corso sulla piattaforma: una questione di standard; Lo standard SCORM; Sharable content object: un concetto fondamentale; Learning object e sharable content object)
La fase di implementazione: supporto e logica durante l'erogazione del corso
(Benvenuto al corso... e poi?; L'attività di tutoraggio; Il tutor di contenuto; Il tutor di processo; E-tutor e instructional designer; La logistica in un corso on-line; Amministrazione dei discenti; Assistenza tecnica; Messa a punto degli ambienti di fruizione)
La fase di valutazione: come è andata?
(Che cosa è la valutazione; Cosa si valuta; Il modello di Kirkpatrick; Differenti tipi di valutazione dell'apprendimento; Validità e affidabilità di un test di apprendimento; Differenti prove di valutazione; Le prove aperte e semistrutturate; Le prove oggettive; Le fasi di sviluppo di una prova di valutazione oggettiva; Riepilogare gli obiettivi di apprendimento e classificarli; Definire il numero complessivo delle domande e il tipo; Formulare le domande e definire l'ordine; Stabilire la validità d'aspetto e la validità di contenuto; Determinare il punteggio soglia per il superamento delle prove con riferimento ad un criterio; Eseguire un test pilota e analisi dei dati; La fase di analisi, i limiti dello standard SCORM e gli AMS)
Le competenze dell'instructional designer.

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